Créer le personnage
Quatre façons d'obtenir un visage dans MetaHuman Creator — qui depuis la 5.6 s'exécute dans Unreal, plus dans le navigateur — classées de la plus rapide à la plus lente.
Mélange de préréglages + curseurs
Tout se passe dans Creator, sans rien installer. On mélange deux ou trois préréglages proches de la morphologie visée, puis on ajuste les traits marquants à la main.
Photo / vidéo → MetaHuman Identity
Le flux officiel From Footage : capture vidéo (Live Link Face / Capture Manager) → Identity Solve → conformation du personnage dans Creator.
Maillage / scan 3D existant
Flux officiel From Mesh : un buste scanné, sculpté, ou un GLB nettoyé sert de base à l'Identity Solve — voir le chapitre 3 pour l'usage historique.
Logiciel externe (Character Creator, KeenTools…)
Reallusion Character Creator + Headshot, ou KeenTools FaceBuilder, génèrent une tête 3D ailleurs puis l'exportent vers Mesh to MetaHuman.
Pipeline recommandé — méthode 2
MetaHuman Identity
From Footage
+ Track
(MetaHuman Character)
Habiller le personnage
Depuis la 5.6, les corps MetaHuman sont paramétriques : une gamme quasi infinie de morphologies plausibles, construite sur des données scannées réelles. Les vêtements sont pré-auteurés pour plusieurs tailles puis interpolés, ce qui les redimensionne automatiquement sur n'importe quel corps. Cela change beaucoup la vitesse par rapport au tailoring manuel.
| Méthode | Temps | Résultat | Pour un costume d'époque précis |
|---|---|---|---|
| 1 — Garde-robe paramétrique native | 5 – 15 min | Standard, s'adapte au corps | Limité (styles modernes) |
| 2 — Pack pré-fait (Fab, Gumroad) | 15 – 30 min | Bonne qualité, prêt à poser | Rare en historique |
| 3 — Genera Studio (navigateur) | 1 – 2 h | Sur-mesure, export auto-fit | Bon compromis |
| 4 — Tailoring custom (Marvelous Designer) | Plusieurs h / jours | 100 % sur mesure | Le plus fidèle |
dans Genera Studio
et matières
auto-fit
Wardrobe Item
le personnage
Pour combiner plusieurs pièces — vêtements et accessoires — la 5.6 introduit l'Outfit Asset, qui les réunit en une seule ressource cohérente.
Reconstituer un personnage historique
Le vrai sujet : la source dont on part n'est presque jamais une photo. C'est un bas-relief, une pièce de monnaie, une enluminure, un papyrus, ou juste une description. Chaque type de source a son pipeline le plus rapide.
Obtenir le maillage gratuitement en ligne — lequel choisir
Web, gratuit / offre d'essaiOui, ça marche — mais pas avec n'importe quel générateur. Tripo, Meshy ou Rodin en mode par défaut sont excellents sur des objets et des personnages stylisés, mais leurs propres pages d'aide le disent : les formes organiques complexes comme les visages restent inconsistantes, à traiter comme un premier brouillon, pas comme un pipeline fini. Pour un visage, deux outils sont entraînés spécifiquement dessus :
| Outil | Spécialité | Gratuit | Verdict |
|---|---|---|---|
| Tripo AI / Meshy AI | Généraliste (objets, persos stylisés) | Offre d'essai, non commerciale | Brouillon rapide — visage à retoucher lourdement |
| Hi3D (ex-Hitem3D) | Image → 3D haute résolution, jusqu'à 2 M de faces, matériaux PBR | Crédits gratuits à l'inscription ; usage commercial autorisé même en gratuit, à condition de créditer « Generated with Hi3D » | Le meilleur compromis gratuit pour un visage |
| ChatAvatar (Deemos) | Spécialisé visages hyperréalistes, texte ou photo | Offre d'essai | Alternative solide, plus orientée avatar animable |
ou générée
ou ChatAvatar
(GLB accepté)
(Blender)
From Mesh
Le maillage sorti est dense — jusqu'à 2 millions de faces sur Hi3D. À réduire à quelques centaines de milliers de triangles avant import, comme n'importe quel scan : l'exigence de la doc From Mesh ne change pas selon la provenance du maillage.
Photo HD (portrait, daguerréotype, gravure photographique)
Le plus rapideC'est le seul cas où l'on saute l'étape de génération : la photo sert directement de référence à MetaHuman Identity → From Footage / From Mesh, ou à KeenTools FaceBuilder / Reallusion Headshot pour obtenir une tête 3D en quelques minutes.
nettes, angles variés
(Headshot / FaceBuilder)
Identity Solve
Creator
Concerne surtout les figures photographiées (fin XIXe – XXe siècle). Vérifier le statut de domaine public de la photo précise avant tout usage commercial.
Bas-relief, buste sculpté, portrait monétaire
Rapide, une étape de générationC'est la méthode des créateurs qui « redonnent vie » aux bustes romains ou égyptiens devenus viraux : on part d'une photo nette du relief, du buste ou de la pièce ; un générateur d'image réinterprète la sculpture en portrait photoréaliste plausible, en conservant les proportions.
relief / buste / pièce
« photo plausible »
imperfections, teint)
ci-dessus
Exemples documentés : les empereurs romains reconstitués par Bas Uterwijk, ou le travail de Royalty Now (Becca Saladin) sur des portraits peints et sculptés — génération puis retouche manuelle pour ajouter imperfections et texture de peau réaliste.
Côté recherche, un travail équivalent existe pour les portraits monétaires romains : un modèle morphable entraîné sur de vrais visages 3D est ajusté aux contours extraits d'un portrait de monnaie pour en inférer la géométrie faciale — la même logique, en plus rigoureux, que l'étape « source → tête 3D ».
Papyrus, enluminure, peinture, portrait stylisé
Rapide, mais interprétatifMême principe, avec une machine qui doit combler beaucoup plus de manque : l'art ancien est stylisé, pas descriptif. La qualité dépend surtout de la consigne et des références d'appoint (contexte, époque, teint) fournies en plus de l'image source.
contexte historique écrit
contrôle de la pose
plusieurs générations
Cas cités dans la presse spécialisée : la reconstitution de Néfertiti à partir de son buste peint, ou d'Hermione Grammatikè, enseignante du Ier siècle en Égypte romaine, à partir du portrait funéraire conservé sur sa momie.
Description seule (aucune image d'époque)
Rapide, contrôle éditorial fortGénération directe depuis une description sourcée (récits, chroniques). Prévoir plusieurs itérations et un contrôle manuel serré : rien ne garantit l'exactitude historique du résultat — c'est le cas où la machine invente le plus.
(chroniques)
+ itérations
retouche
Modèle 3D existant (GLB, scan, sculpt)
Le plus direct — aucune générationSi un buste a déjà été scanné (musée, RealityScan, CGTrader) ou sculpté, c'est le chemin le plus court : import direct dans le flux officiel From Mesh.
(UE 5.x le lit)
(trous, sommets isolés)
Add Components From Mesh
+ Identity Solve
Le solveur ne répare pas les maillages : combler les trous et supprimer les sommets isolés dans Blender ou ZBrush avant d'importer. Une texture séparant le blanc des yeux de la peau aide beaucoup, même sommaire.
Une numérisation au smartphone d'un buste accessible en musée alimente directement ce pipeline — c'est la version « scan maison » du même chemin.
Scripter, automatiser, aller plus vite en série
Trois façons concrètes de sortir du clic-par-clic quand il faut produire plusieurs personnages.
API Python officielle MetaHuman
Epic expose une API Python pour scripter la création et l'édition de personnages MetaHuman : écritures directes sur la ressource pour du traitement par lot sans interface, ou passage par le sous-système éditeur pour du travail interactif.
Character Creator + Headshot
Génère l'image de référence (consigne texte ou photo), en tire une tête 3D en quelques minutes, puis un bouton « Export Head for MetaHuman » l'envoie dans le pipeline Mesh to MetaHuman via le plugin Auto Setup.
Scan physique : RealityScan
Photogrammétrie mobile d'Epic, utile si le buste ou le relief est accessible physiquement (musée, réplique). Le modèle généré rejoint directement le pipeline « GLB / scan 3D » du chapitre 3.
Les deux mécanismes d'écriture — et lequel choisir
La documentation distingue clairement deux chemins, et c'est là que les scripts cassent : l'écriture directe sur la ressource convient au traitement par lot sans interface ; les fonctions commit_* du sous-système sont nécessaires quand le personnage est ouvert dans l'éditeur et que la vue doit se rafraîchir. Ce ne sont pas deux étapes qui se suivent, ce sont deux options entre lesquelles on choisit.
# Console Python de l'éditeur Unreal import unreal # Noter le chemin complet Package.Object — sans le suffixe après le point, # load_asset ne trouve pas la ressource. character = unreal.load_asset("/Game/MetaHumans/PersoHisto.PersoHisto") # ── cas A : traitement par lot, personnage NON ouvert ────────── character.skin_settings = mes_reglages_peau # ── cas B : personnage ouvert dans l'éditeur, la vue doit suivre ── subsystem = unreal.get_editor_subsystem(unreal.MetaHumanCharacterEditorSubsystem) subsystem.commit_skin_settings(character, mes_reglages_peau) # deux arguments
Le flux réel, testé dans Unreal
Captures de session : Identity Solver (From Mesh / From Footage) et import d'un vêtement comme Wardrobe Item.
Sources
Documentation officielle et retours de terrain utilisés pour ce guide. Les affirmations de version ont été revérifiées le 10 août 2026.