Arborescence

Parcours de formation

Parcours intégral

L'ensemble de la banque, dans l'ordre pédagogique recommandé.

31 hFormation longue, tous publics24 fiches

Les vingt-quatre fiches enchaînées : socle, production, programmation, intelligence artificielle, cryptographie et cartes procédurales. Cette compilation sert de support à une formation longue et s'imprime comme un livret unique, une fiche par page.

—Sommaire

  1. L'ordinateur, sans mystère1 h
  2. Fichiers, dossiers et sauvegarde1 h
  3. Internet et le web, étape par étape1 h 30
  4. Mots de passe et pièges courants1 h
  5. Vie privée et données personnelles1 h
  6. Rédiger un document propre1 h 30
  7. Le tableur : dix formules suffisent2 h
  8. Images : formats, poids et qualité1 h 30
  9. Son et vidéo : les bases du montage2 h
  10. Penser en algorithmes1 h 30
  11. Python 1 — variables, saisie, conditions3 h
  12. Python 2 — boucles et fonctions3 h
  13. Déboguer avec méthode1 h 30
  14. Sa première page web3 h
  15. Comment une IA apprend2 h
  16. Bien formuler une demande à une IA2 h
  17. Garder son jugement face à l'IA2 h
  18. La machine Enigma5 min · interactif
  19. Chiffrement contemporain2 h
  20. Générer un monde plutôt que le dessiner1 h 30
  21. La grille, matière première du terrain1 h 30
  22. L'équilibre : ce qui rend une carte jouable1 h 30
  23. Vérifier par le code, sans lancer le jeu2 h
  24. Lire le code des autres, dans les deux sens2 h

Socle numérique

L'ordinateur, sans mystère

Ce qu'il y a dans la machine, qui fait quoi, et pourquoi elle ralentit.

1 hTous publics, dès 8 ansFiche S1

01Objectif

À la fin de cette séquence : Nommer les organes d'un ordinateur, expliquer ce qui se passe quand on ouvre un logiciel, et diagnostiquer seul les deux causes les plus fréquentes de lenteur.

02L'essentiel

Le processeur exécute, il ne retient rien

C'est l'ouvrier : il calcule très vite, mais une chose à la fois. Sa vitesse ne fait pas tout — un ouvrier rapide sans plan de travail reste bloqué.

La mémoire vive est le plan de travail

Tout ce qui est ouvert y est posé. Quand elle est pleine, la machine va chercher sur le disque, beaucoup plus lent : c'est là que ça rame. Elle s'efface à l'extinction.

Le disque est l'armoire

Il garde tout, même éteint. Un disque SSD est cinq à dix fois plus rapide qu'un disque mécanique : c'est le changement qui rajeunit le plus une machine ancienne.

Le système d'exploitation est le chef d'atelier

Windows, macOS ou Linux distribuent le travail, gèrent les fichiers et parlent au matériel. Un logiciel ne touche jamais le matériel directement.

03Le schéma

Vos logicielsce que vous utilisezSystème d'exploitationchef d'atelierPilotestraducteursMatériel : processeur, mémoire, disqueles organesbase matérielle en bas · usage en haut
Chaque couche ne parle qu'à sa voisine. C'est pourquoi un logiciel ne peut pas abîmer directement le matériel, et pourquoi un pilote défectueux perturbe tout.

04À retenir

  • Mémoire vive pleine, donc lenteur. Fermez des onglets avant d'accuser le processeur.
  • La mémoire vive oublie tout à l'extinction. Ce qui n'est pas enregistré est perdu.
  • Passer au SSD est l'amélioration la plus rentable sur une machine de plus de cinq ans.

05Exercice

Ouvrez le gestionnaire des tâches (Ctrl+Maj+Échap sous Windows, Moniteur d'activité sur Mac). Classez les logiciels par mémoire utilisée. Lequel consomme le plus ? Fermez-le et observez.

Indice — Le navigateur est presque toujours en tête, et chaque onglet compte.

06Vérification des acquis

Pourquoi perd-on son travail lors d'une coupure de courant ?

Parce que le document en cours est dans la mémoire vive, qui s'efface instantanément sans électricité. Seul l'enregistrement sur le disque est durable.

Ajouter de la mémoire vive rend-il toujours plus rapide ?

Non. Cela n'aide que si elle était saturée. Si vous n'utilisez que la moitié de votre mémoire, en ajouter ne change rien : le goulot est ailleurs.

Socle numérique

Fichiers, dossiers et sauvegarde

Retrouver n'importe quoi en dix secondes, et ne plus jamais rien perdre.

1 hTous publicsFiche S2

01Objectif

À la fin de cette séquence : Organiser ses documents selon une règle tenable, comprendre à quoi sert une extension, et mettre en place une sauvegarde qui résiste au vol comme à l'incendie.

02L'essentiel

L'extension dit le type, pas le contenu

.pdf, .docx, .jpg indiquent quel logiciel appeler. Renommer un fichier en .pdf ne le convertit pas : c'est une étiquette, pas une transformation.

Nommer, c'est retrouver

Commencez par la date à l'envers : 2026-08-12_facture_electricite.pdf. Le tri alphabétique devient chronologique. Ni accents ni espaces dans les noms techniques.

Deux niveaux de dossiers suffisent

Au-delà, on ne retrouve plus rien et on ne range plus. Un dossier par domaine de vie, un sous-dossier par année ou par projet.

La règle trois, deux, un

Trois copies, sur deux supports différents, dont une ailleurs. Un disque externe posé à côté de l'ordinateur ne protège ni du vol ni de l'incendie.

03Le schéma

Mes documentsAdministratif20262025ImpotsTravailProjetsFacturesModelesPersonnelSanteLogementVoyagesPhotos2026FamilleA trier
Deux niveaux, des noms qui ne se chevauchent pas. Un fichier qui pourrait aller dans deux dossiers signale un classement mal découpé.

04À retenir

  • Date à l'envers en début de nom : le tri se fait tout seul.
  • Trois copies, deux supports, une ailleurs. Une sauvegarde jamais testée n'est pas une sauvegarde.
  • La corbeille n'est pas une sauvegarde, et le cloud synchronisé non plus : il recopie aussi vos erreurs.

05Exercice

Choisissez les vingt fichiers les plus importants de votre vie. Renommez-les selon la règle de date, rangez-les en deux niveaux, copiez-les sur une clé USB, puis rangez la clé ailleurs que chez vous.

Indice — Si vous ne savez pas quoi mettre dans les vingt, c'est déjà l'information la plus utile de l'exercice.

06Vérification des acquis

Un fichier synchronisé sur un cloud est-il sauvegardé ?

Non. Si vous le supprimez ou le corrompez, la modification est recopiée partout. La synchronisation copie, elle n'archive pas : il faut un historique de versions.

Pourquoi éviter les accents dans les noms techniques ?

Parce que certains systèmes, serveurs et outils de transfert les transforment ou les cassent. Sans risque pour un document personnel, source d'erreurs pour un fichier qui voyage.

Socle numérique

Internet et le web, étape par étape

Ce qui se passe réellement entre la frappe d'une adresse et l'affichage de la page.

1 h 30Tous publics, dès 10 ansFiche S3

01Objectif

À la fin de cette séquence : Distinguer internet du web, expliquer le rôle du nom de domaine et du serveur, et comprendre ce que le cadenas du navigateur garantit — et ce qu'il ne garantit pas.

02L'essentiel

Internet est la route, le web est un véhicule

Internet transporte aussi le courriel, les appels vidéo, les jeux. Le web n'est qu'un usage parmi d'autres : celui des pages consultées dans un navigateur.

Le nom de domaine est un annuaire

arborescence.studio ne veut rien dire pour le réseau. Un service appelé DNS le traduit en adresse numérique, comme un annuaire téléphonique.

Une page arrive en morceaux

Le navigateur reçoit d'abord le texte et la structure, puis réclame séparément les styles, les images, les scripts. D'où les pages qui s'affichent nues avant de s'habiller.

Le cadenas chiffre le trajet, pas les intentions

Il garantit que personne ne lit entre vous et le site. Il ne garantit pas que le site soit honnête : un site frauduleux peut parfaitement avoir un cadenas.

03Le schéma

1Vous tapez l'adresse2Le DNS la traduit3Le navigateur demande4Le serveur repond5La page s'assemble
Cinq étapes, quelques centièmes de seconde. Quand un site ne répond pas, la panne est à l'une de ces cinq étapes : savoir laquelle, c'est la moitié du diagnostic.

04À retenir

  • Le cadenas protège le trajet, jamais la réputation du site.
  • Une adresse se lit de droite à gauche : dans paypal.arnaque.com, le vrai domaine est arnaque.com.
  • Tout ce qui est public reste public. Une page effacée survit dans les archives et les caches.

05Exercice

Prenez trois adresses reçues par courriel. Pour chacune, identifiez le vrai domaine, celui juste avant le dernier point. Laquelle vous inspire le moins confiance, et pourquoi ?

Indice — Cherchez les traits d'union et les mots ajoutés, comme « secure- » ou « -verification ».

06Vérification des acquis

Que garantit exactement le cadenas ?

Que la communication est chiffrée entre le navigateur et le serveur, et que le certificat correspond au domaine affiché. Rien de plus : ni l'honnêteté du site, ni le sort de vos données ensuite.

Dans « connexion.ma-banque.securite-verif.net », quel est le vrai site ?

securite-verif.net. Tout ce qui précède n'est que du décor ajouté pour rassurer.

Socle numérique

Mots de passe et pièges courants

Une méthode tenable, et les trois signaux qui trahissent une arnaque.

1 hTous publicsFiche S4

01Objectif

À la fin de cette séquence : Disposer d'une stratégie de mots de passe applicable sans effort de mémoire, activer la double authentification sur l'essentiel, et reconnaître un message frauduleux à la lecture.

02L'essentiel

La longueur bat la complexité

Quatre mots sans lien — cerise tracteur hiver douze — résistent bien mieux que P@ssw0rd!, et se retiennent sans effort. Les substitutions de caractères sont connues des attaquants.

Le danger est la réutilisation

Un seul site piraté livre la clé de tous vos comptes. Les listes de mots de passe volés circulent et sont essayées automatiquement partout.

Un gestionnaire retient à votre place

Vous ne mémorisez qu'un mot de passe, long, qui ouvre le coffre. Le reste devient unique et aléatoire, sans effort.

La double authentification annule le vol

Même volé, le mot de passe ne suffit plus. Préférez une application génératrice de codes au SMS, plus facile à détourner.

03Le schéma

✕ A eviterMeme mot de passe partoutPrenom, date de naissanceUn carnet a cote de l'ecranTransmettre un code recuCliquer le lien d'un message urgent✓ A faireUn mot de passe unique par siteQuatre mots sans rapportUn gestionnaire de mots de passeDouble authentificationTaper l'adresse soi-meme
La colonne de droite ne demande pas plus d'efforts que celle de gauche, seulement une habitude différente, prise une fois.

04À retenir

  • Long avant compliqué. Quatre mots au hasard valent mieux qu'un mot tordu.
  • Jamais le même mot de passe deux fois, surtout pas sur la messagerie : elle réinitialise tout le reste.
  • Trois signaux d'arnaque : urgence, menace, lien à cliquer. Les trois ensemble, c'est une fraude.

05Exercice

Listez les cinq comptes dont la perte vous coûterait le plus. Pour chacun : le mot de passe est-il unique ? La double authentification est-elle active ? Commencez par la messagerie.

Indice — La messagerie d'abord, toujours : c'est elle qui permet de réinitialiser les autres.

06Vérification des acquis

Pourquoi sécuriser la messagerie en priorité ?

Parce que tous les autres services y envoient leurs liens de réinitialisation. Qui contrôle la messagerie contrôle l'ensemble des comptes.

Changer de mot de passe tous les mois est-il plus sûr ?

Non, c'est contre-productif : cela pousse à des variantes numérotées faciles à deviner. Mieux vaut un mot de passe long, unique, changé en cas de fuite.

Socle numérique

Vie privée et données personnelles

Ce que vous laissez sans le vouloir, et les réglages qui changent vraiment quelque chose.

1 hTous publics, dès 12 ansFiche S5

01Objectif

À la fin de cette séquence : Savoir ce qu'est une donnée personnelle au sens de la loi, quels droits on peut exercer, et régler les trois paramètres qui limitent le plus la collecte.

02L'essentiel

Une donnée personnelle est tout ce qui permet d'identifier

Nom et adresse, bien sûr. Mais aussi une photo, une adresse IP, un identifiant publicitaire, un trajet, une voix. Même indirectement, même croisée avec autre chose.

Le gratuit se paie en données

Un service sans abonnement se finance par la publicité ciblée, donc par la connaissance de vos habitudes. Ce n'est pas illégitime, mais il faut le savoir pour choisir.

Vous avez des droits opposables

Accès, rectification, effacement, opposition, portabilité. Une demande écrite doit recevoir une réponse dans un délai d'un mois.

Les métadonnées en disent plus que le contenu

Une photo transporte la date, le modèle d'appareil et parfois le lieu exact. Un document garde le nom de son auteur et son historique.

03Le schéma

Ce qu'une simple photo publiee peut revelerDate et heure exactes5/5Modele d'appareil4/5Lieu precis (GPS)5/5Personnes presentes4/5Habitudes deduites3/5
Aucune de ces informations n'est visible sur l'image : elles voyagent avec le fichier. Les retirer avant publication prend quelques secondes.

04À retenir

  • Refusez les cookies non essentiels. Le bouton « tout refuser » existe, il est seulement moins visible.
  • Retirez les métadonnées avant de publier une photo, surtout d'un enfant ou d'un domicile.
  • Vos droits sont gratuits : une demande d'accès ou d'effacement ne coûte rien et oblige le destinataire.

05Exercice

Prenez une photo avec votre téléphone. Consultez ses propriétés (Informations sur Mac, Détails sous Windows). Que révèle-t-elle ? Désactivez ensuite la localisation dans l'appareil photo.

Indice — Cherchez la ligne latitude et longitude, puis collez ces coordonnées dans une carte.

06Vérification des acquis

Une adresse IP est-elle une donnée personnelle ?

Oui, la loi la considère comme telle : elle permet une identification indirecte en la rapprochant d'autres informations.

Effacer une publication suffit-il à la faire disparaître ?

Non. Elle peut subsister dans les archives du web, les caches des moteurs, et dans les copies faites par d'autres.

Créer et produire

Rédiger un document propre

Les styles : la fonction qui sépare un document d'amateur d'un document professionnel.

1 h 30Tous publicsFiche P1

01Objectif

À la fin de cette séquence : Produire un document structuré par les styles, doté d'un sommaire automatique, exportable en PDF sans surprise de mise en page.

02L'essentiel

Ne jamais mettre en forme à la main

Grossir et mettre en gras pour faire un titre : le document n'a plus de structure. Appliquez le style « Titre 1 » — l'apparence suit, et la structure existe.

Le sommaire se construit tout seul

Si les titres portent des styles, le sommaire s'insère en un clic et se met à jour. Un sommaire tapé à la main est faux dès la première modification.

Un espace n'est pas une mise en page

Pour aligner, on utilise tabulations et retraits, jamais une série d'espaces qui se décalent à la moindre correction.

Le PDF fige, la source reste modifiable

On envoie un PDF pour que rien ne bouge chez le destinataire. On conserve toujours le fichier source pour pouvoir corriger.

03Le schéma

1Ecrire au kilometre2Appliquer les styles3Inserer le sommaire4Relire et corriger5Exporter en PDF
L'ordre compte : mettre en forme avant d'avoir fini d'écrire fait perdre le double du temps. Le contenu d'abord, l'habillage ensuite.

04À retenir

  • Styles, pas gras manuel. C'est la seule règle qui change tout.
  • Un sommaire automatique se met à jour ; un sommaire tapé ment.
  • Gardez le fichier source à côté du PDF, toujours.

05Exercice

Reprenez un document de trois pages. Remplacez toutes les mises en forme manuelles de titres par les styles, insérez un sommaire automatique, changez un titre et mettez le sommaire à jour.

Indice — Sélectionnez un titre puis parcourez la galerie de styles pour voir l'effet en direct.

06Vérification des acquis

Pourquoi le sommaire automatique est-il indispensable ?

Parce qu'il reflète toujours l'état réel du document. Sur un texte long, un sommaire manuel devient faux dès la première insertion de paragraphe.

PDF ou fichier d'origine ?

Un PDF si le destinataire doit seulement lire : la mise en page est garantie. Le fichier d'origine seulement s'il doit modifier le texte.

Créer et produire

Le tableur : dix formules suffisent

Ce qui couvre l'essentiel des besoins réels, et l'erreur qui fausse tout en silence.

2 hTous publics, dès 12 ansFiche P2

01Objectif

À la fin de cette séquence : Construire un tableau de suivi juste, utiliser les formules essentielles dont la recherche de correspondance, et repérer l'erreur de recopie qui fausse les résultats sans alerte.

02L'essentiel

Une colonne, une nature d'information

Un tableau se calcule si chaque colonne contient une seule chose. Mélanger nom et montant dans la même cellule rend tout calcul impossible.

Les formules indispensables

SOMME, MOYENNE, MIN, MAX, NB, SI, NB.SI, SOMME.SI, RECHERCHEX, ARRONDI. Le reste est du confort.

Le dollar bloque la référence

En recopiant une formule, les références se décalent. $B$2 reste figé. C'est la cause de la grande majorité des erreurs invisibles.

Séparer les données du calcul

Une feuille pour les données brutes, une pour les analyses. On ne tape jamais un chiffre à l'intérieur d'une formule : on le range dans une cellule à part.

03Le schéma

✕ Tableau ingerablePlusieurs infos par celluleDes lignes vides au milieuDes totaux tapes a la mainLa couleur comme seule infoUne seule feuille pour tout✓ Tableau exploitableUne information par colonneAucune ligne videDes totaux calculesUne colonne d'etat expliciteDonnees et analyses separees
Un tableau de la colonne de gauche ne peut être ni automatisé, ni fiabilisé, ni repris par quelqu'un d'autre. La différence n'est pas esthétique, elle est fonctionnelle.

04À retenir

  • Une information par colonne, aucune ligne vide.
  • $ fige une référence. Vérifiez toujours une formule après recopie.
  • Jamais de valeur en dur dans une formule : introuvable le jour où elle change.

05Exercice

Construisez un suivi de dépenses : date, catégorie, montant, moyen de paiement. Calculez le total par catégorie avec SOMME.SI, puis trouvez le mois le plus dépensier.

Indice — =SOMME.SI(B:B;"Alimentation";C:C) additionne la colonne C là où B vaut Alimentation.

06Vérification des acquis

Que se passe-t-il si l'on recopie =A1*B1 vers le bas sans dollar ?

Les références suivent : la ligne suivante calcule A2*B2. Souhaitable pour des lignes de données, désastreux si B1 contenait un taux unique — il faut alors écrire B$1.

Pourquoi éviter la couleur comme seule information ?

Parce qu'aucune formule ne peut la calculer, qu'elle disparaît à l'export, et qu'elle est invisible pour une personne daltonienne. La couleur double une information, elle ne la porte jamais seule.

Créer et produire

Images : formats, poids et qualité

Pourquoi une photo devient floue, pourquoi un logo ne doit jamais être en JPEG.

1 h 30Tous publics, dès 11 ansFiche P3

01Objectif

À la fin de cette séquence : Choisir le bon format selon l'usage, alléger une image sans dégradation visible, et comprendre la différence entre pixels et vectoriel.

02L'essentiel

Deux familles d'images

Le matriciel est une grille de pixels : il s'abîme quand on l'agrandit. Le vectoriel est une description géométrique : il s'agrandit sans aucune perte. Un logo est toujours vectoriel.

Le JPEG oublie pour alléger

Il supprime de l'information définitivement, et chaque réenregistrement dégrade un peu plus. Excellent pour les photographies, désastreux pour du texte ou un aplat.

Le PNG conserve tout, transparence incluse

Plus lourd, mais fidèle. C'est le format des captures d'écran, des dessins et de tout ce qui comporte du texte.

Le poids se règle par les dimensions d'abord

Une photo de 6000 pixels de large affichée dans 800 est neuf fois trop lourde. Redimensionner, puis compresser.

03Le schéma

Quel format choisir ?PhotographieJPEG ou WEBPQualite 75 a 85 %Redimensionner d'abordCapture, textePNGAucune perteTransparence possibleLogo, schemaSVGAgrandissable a l'infiniModifiableAnimation courteWEBP ou MP4Eviter le GIFBien plus leger
Le choix ne dépend pas de l'outil mais du contenu de l'image. Un schéma enregistré en JPEG montrera toujours un halo sale autour des traits.

04À retenir

  • Un logo en JPEG est une faute. Exigez toujours le fichier vectoriel de votre identité visuelle.
  • Le JPEG se dégrade à chaque enregistrement. Conservez un original intact.
  • Redimensionnez avant de compresser : c'est là que se gagnent les kilo-octets.

05Exercice

Prenez une capture d'écran contenant du texte. Enregistrez-la en JPEG qualité 50, puis en PNG. Comparez le poids, puis agrandissez les deux à 400 % sur les lettres.

Indice — Observez le pourtour des caractères : le JPEG y laisse un nuage de pixels parasites.

06Vérification des acquis

Pourquoi un logo agrandi devient-il flou ?

Parce qu'il est matriciel : le logiciel a inventé des pixels qui n'existaient pas. En vectoriel, la forme est recalculée exactement à chaque taille.

Peut-on récupérer la qualité d'un JPEG trop compressé ?

Non, l'information a été supprimée définitivement. Seule la source originale permet de repartir proprement.

Créer et produire

Son et vidéo : les bases du montage

Le son compte plus que l'image, et trois réglages suffisent à paraître professionnel.

2 hTous publics, dès 12 ansFiche P4

01Objectif

À la fin de cette séquence : Enregistrer un son correct, structurer un montage simple, et exporter dans un format lisible partout sans fichier démesuré.

02L'essentiel

Le son se corrige mal, il s'enregistre bien

Un spectateur pardonne une image médiocre, jamais un son inaudible. Rapprochez le micro, coupez les bruits, choisissez une pièce calme.

Monter, c'est enlever

Le montage ne rajoute pas, il resserre. Coupez les hésitations et les silences longs. Un plan de trois secondes vaut mieux qu'un plan de dix mous.

Trois pistes suffisent

Une image, une voix, une ambiance. Au-delà, on se perd. La musique reste très en dessous de la voix, sous peine de la couvrir.

Exporter selon la destination

MP4 codec H.264 est lu partout. Pour le web, 1080p suffit largement ; le 4K quadruple le poids pour un gain rarement perçu.

03Le schéma

1Preparer et ecrire2Enregistrer au pluspres3Trier les prises4Couper et resserrer5Mixer6Exporter en MP4
La phase la plus rentable est la première. Une minute de préparation économise dix minutes de montage, et aucun montage ne sauve un son enregistré trop loin.

04À retenir

  • Le micro près de la bouche vaut mieux que n'importe quel réglage ultérieur.
  • Monter, c'est couper. Si un plan n'apporte rien, il nuit.
  • MP4 / H.264, 1080p : le réglage d'export qui fonctionne partout.

05Exercice

Enregistrez trente secondes de parole deux fois : à trois mètres du micro, puis à trente centimètres. Écoutez au casque, puis tentez d'améliorer la première prise et constatez la limite.

Indice — Ce qui gêne n'est pas le volume mais la réverbération de la pièce, qu'aucun filtre n'enlève vraiment.

06Vérification des acquis

Pourquoi le son primerait-il sur l'image ?

Parce que l'attention tolère une image dégradée mais décroche immédiatement sur un son fatigant. C'est l'investissement le plus rentable d'une production.

Faut-il tourner en 4K pour le web ?

Rarement. Le 1080p suffit à l'écrasante majorité des usages, pèse quatre fois moins et se monte sur une machine modeste. Le 4K se justifie si l'on prévoit de recadrer.

Programmer

Penser en algorithmes

Avant tout langage : décomposer un problème en étapes qu'une machine peut suivre.

1 h 30Dès 9 ans, sans ordinateurFiche G1

01Objectif

À la fin de cette séquence : Décomposer une tâche en instructions non ambiguës, reconnaître les trois structures qui composent tout programme, et détecter une consigne impossible à exécuter.

02L'essentiel

Un algorithme n'admet aucun implicite

« Mets la table » suppose des dizaines de savoirs. Une machine exige : prendre une assiette, la poser devant la chaise, répéter pour chaque convive.

Trois structures suffisent à tout

La séquence (faire ceci puis cela), le choix (si... alors... sinon), la répétition (tant que... faire). Tout programme, du plus simple au plus complexe, n'est qu'un assemblage de ces trois.

Une répétition doit pouvoir s'arrêter

« Tant qu'il reste des assiettes » s'arrête, car le nombre diminue. Une condition qui ne change jamais produit une boucle infinie : la machine ne s'arrête plus.

L'ordre change le résultat

Verser le café puis le lait ne donne pas la même chose que l'inverse. C'est la source la plus fréquente d'erreurs chez les débutants comme chez les professionnels.

03Le schéma

Repetition1Verifier lacondition2Executer l'action3Modifier l'etat4Revenir au test
Si l'étape 3 ne modifie pas ce que l'étape 1 vérifie, la boucle tourne indéfiniment. C'est la première panne que tout programmeur apprend à reconnaître.

04À retenir

  • Séquence, choix, répétition : les trois briques de tout programme.
  • Aucun implicite. Ce qui n'est pas dit ne sera pas fait.
  • Toute boucle doit progresser vers sa sortie, sinon elle ne s'arrête jamais.

05Exercice

Écrivez la marche à suivre pour dessiner un carré, à donner à quelqu'un les yeux fermés qui n'a jamais vu de carré. Faites-la exécuter à la lettre. Ce qui rate indique ce que vous aviez supposé sans le dire.

Indice — Comptez les angles : si vous n'avez pas précisé « tourner d'un quart de tour », le résultat sera surprenant.

06Vérification des acquis

Qu'est-ce qu'une boucle infinie ?

Une répétition dont la condition d'arrêt n'est jamais atteinte, parce que rien dans le corps de la boucle ne la fait évoluer. Le programme se fige.

Pourquoi l'ordre des instructions compte-t-il autant ?

Parce que chaque instruction modifie l'état de la machine, et que la suivante travaille sur cet état modifié. Inverser deux lignes peut changer entièrement le résultat.

Programmer

Python 1 — variables, saisie, conditions

De la première ligne exécutée au premier programme qui réagit à l'utilisateur.

3 hDès 10 ansFiche G2

01Objectif

À la fin de cette séquence : Écrire un programme qui demande une information, la traite selon une condition, et affiche un résultat juste — en comprenant chaque ligne écrite.

02L'essentiel

Une variable est une boîte étiquetée

age = 12 met la valeur 12 dans une boîte nommée age. Le signe égal n'est pas une égalité mathématique : c'est un rangement.

Les types ne se mélangent pas impunément

input() rend toujours du texte. "12" + 1 échoue ; il faut convertir : int(input()). C'est la toute première erreur de chaque débutant.

La condition compare, l'affectation range

Un seul = range une valeur, deux == comparent. Confondre les deux est la deuxième erreur la plus fréquente.

L'indentation est la syntaxe

En Python, ce sont les espaces en début de ligne qui disent ce qui est à l'intérieur du if. Un décalage n'est pas une question de style : il change le programme.

03Le schéma

1Demander al'utilisateur2Convertir le texte ennombre3Tester la condition4Afficher le resultat
L'étape 2 est celle qu'on oublie, et l'erreur qui en résulte semble incompréhensible : le programme additionne des textes au lieu de nombres.

04Le code

age = int(input("Quel est votre age ? "))

if age < 12:
    print("Tarif enfant")
elif age < 65:
    print("Tarif adulte")
else:
    print("Tarif senior")

05À retenir

  • input() rend du texte, toujours. Convertissez avec int() ou float().
  • Un = range, deux == comparent.
  • L'indentation fait partie du code, pas de la présentation.

06Exercice

Écrivez un programme qui demande un âge et répond « tarif enfant », « tarif adulte » ou « tarif senior » selon trois tranches. Testez-le avec une valeur limite exacte, par exemple 18.

Indice — Les bornes sont le piège : vérifiez si vous avez écrit < ou <=, et ce que cela change à 18 ans.

07Vérification des acquis

Pourquoi input() doit-il souvent être converti ?

Parce qu'il rend toujours une chaîne de caractères, même si l'utilisateur tape des chiffres. Sans int(), toute comparaison ou addition numérique échoue ou donne un résultat absurde.

Quelle est la différence entre = et == ?

= affecte une valeur à une variable. == pose une question et rend vrai ou faux. Employer l'un pour l'autre est une erreur classique.

Programmer

Python 2 — boucles et fonctions

Ne plus jamais écrire deux fois la même chose.

3 hDès 10 ansFiche G3

01Objectif

À la fin de cette séquence : Répéter une action avec for et while, et regrouper un traitement dans une fonction réutilisable avec paramètres et valeur de retour.

02L'essentiel

<code>for</code> quand on sait combien, <code>while</code> quand on ne sait pas

for i in range(10) répète dix fois. while continue tant qu'une condition tient : idéal pour attendre une saisie correcte.

Une fonction est un outil qu'on fabrique

def aire(largeur, hauteur): crée une opération réutilisable. Écrire une fonction, c'est nommer une intention : le code devient lisible.

<code>return</code> n'est pas <code>print</code>

print montre à l'écran, return rend une valeur au programme pour continuer à calculer. Confondre les deux bloque toute composition.

Trois lignes répétées appellent une fonction

Dès qu'un bloc apparaît deux fois, il doit devenir une fonction. Sinon la correction devra être faite à chaque copie — et une sera oubliée.

03Le schéma

for i inrange(n)1i prend la valeursuivante2Le corps s'execute3Reste-t-il desvaleurs ?4Sinon, on sort
La variable de boucle avance seule : c'est ce qui distingue for de while, où l'avancement est à votre charge — et donc oubliable.

04Le code

def moyenne(notes):
    if len(notes) == 0:
        return 0
    return sum(notes) / len(notes)

notes = []
for i in range(3):
    n = -1
    while n < 0 or n > 20:
        n = float(input("Note sur 20 : "))
    notes.append(n)

print("Moyenne :", moyenne(notes))

05À retenir

  • for = nombre connu, while = condition.
  • return rend, print montre. Ce ne sont pas des synonymes.
  • Deux fois le même code = une fonction à écrire.

06Exercice

Écrivez une fonction qui reçoit une liste de notes et rend la moyenne. Puis une boucle qui redemande une note tant que la valeur saisie n'est pas entre 0 et 20.

Indice — Pour la moyenne, sum(notes) / len(notes) — mais que se passe-t-il si la liste est vide ?

07Vérification des acquis

Pourquoi une fonction qui affiche au lieu de retourner pose-t-elle problème ?

Parce qu'on ne peut plus réutiliser son résultat : impossible de l'additionner, de le stocker ou de le tester. La valeur est partie à l'écran, elle n'existe plus dans le programme.

Quand une boucle while est-elle préférable ?

Quand le nombre de répétitions dépend de quelque chose d'imprévisible : une saisie utilisateur, une lecture de fichier, une condition qui évolue.

Programmer

Déboguer avec méthode

Cinq étapes qui transforment la panique en diagnostic.

1 h 30Dès 10 ansFiche G4

01Objectif

À la fin de cette séquence : Lire une trace d'erreur, isoler la cause, formuler une hypothèse vérifiable et corriger — au lieu de modifier au hasard jusqu'à ce que ça passe.

02L'essentiel

Lire l'erreur avant de toucher au code

La trace nomme le type d'erreur et la ligne. Elle se lit de bas en haut : la dernière ligne dit quoi, l'avant-dernière dit où.

Réduire jusqu'au plus petit cas qui échoue

Supprimez tout ce qui n'est pas nécessaire à reproduire le problème. Neuf fois sur dix, la cause devient évidente pendant cette réduction.

Une hypothèse à la fois

Changer trois choses puis relancer : en cas de succès, on ne sait pas laquelle. On formule une hypothèse, on la teste, on note le résultat.

Afficher les valeurs, ne pas les imaginer

Un print bien placé montre ce que contient vraiment la variable. La plupart des bugs viennent d'une valeur différente de celle qu'on supposait.

03Le schéma

Deboguer1Lire l'erreur2Reproduire a coupsur3Reduire au minimum4Une hypothese, untest5Corriger et verifier
Le cycle se répète jusqu'à la disparition du symptôme. Sauter l'étape 2 est l'erreur la plus coûteuse : on ne peut pas corriger ce qu'on ne sait pas reproduire.

04À retenir

  • La trace d'erreur se lit de bas en haut.
  • Reproduire d'abord. Un bug non reproductible n'est pas corrigeable.
  • Une hypothèse, un test. Deux changements simultanés ne prouvent rien.

05Exercice

Prenez un programme qui fonctionne, introduisez volontairement trois erreurs — une faute de frappe, une confusion de type, une boucle infinie. Faites-le corriger par quelqu'un d'autre en lui demandant de dire à voix haute son hypothèse avant chaque essai.

Indice — L'exercice porte sur la verbalisation : c'est elle qui empêche les modifications au hasard.

06Vérification des acquis

Pourquoi lire une trace d'erreur de bas en haut ?

Parce que la dernière ligne indique la nature exacte de l'erreur, et celles au-dessus le chemin d'appels qui y a mené. On part du symptôme précis pour remonter à la cause.

Pourquoi ne changer qu'une chose à la fois ?

Parce que si le problème disparaît après trois modifications, vous ignorez laquelle a agi — et vous en avez peut-être introduit une nouvelle sans le voir.

Programmer

Sa première page web

HTML donne le sens, CSS donne l'apparence. Comprendre cette séparation, c'est comprendre le web.

3 hDès 11 ansFiche G5

01Objectif

À la fin de cette séquence : Écrire une page structurée en HTML, la mettre en forme avec CSS, et la publier en ligne gratuitement.

02L'essentiel

HTML décrit le sens, pas l'apparence

<h1> signifie « titre principal », pas « gros texte ». Cette distinction rend la page lisible par les moteurs de recherche et les lecteurs d'écran.

CSS habille sans toucher au contenu

Un seul fichier de style change l'apparence de cent pages. Mélanger style et contenu, c'est se condamner à tout refaire à chaque évolution.

Tout est une boîte

Chaque élément occupe un rectangle avec un contenu, une marge intérieure, une bordure et une marge extérieure. Comprendre ces quatre couches résout la majorité des problèmes d'alignement.

Penser mobile d'abord

La majorité des visites vient d'un téléphone. Une page conçue pour un grand écran puis rétrécie est presque toujours mauvaise ; l'inverse fonctionne.

03Le schéma

Comportement — JavaScriptreagitApparence — CSShabilleStructure et sens — HTMLporte le contenubase matérielle en bas · usage en haut
Les trois couches du web, dans l'ordre où on les apprend. Une page sans CSS reste lisible ; une page dont le sens est porté par le CSS ne l'est pas.

04Le code

<!doctype html>
<html lang="fr">
<head>
  <meta charset="utf-8">
  <title>Ma page</title>
  <link rel="stylesheet" href="style.css">
</head>
<body>
  <h1>Bonjour</h1>
  <p>Ma premiere page web.</p>
</body>
</html>

05À retenir

  • HTML pour le sens, CSS pour l'apparence. Ne jamais confondre.
  • Un titre est un titre, pas un texte agrandi : les balises ont une signification.
  • Mobile d'abord : concevez pour le petit écran, élargissez ensuite.

06Exercice

Créez une page de présentation de vous-même : un titre, deux paragraphes, une image, une liste. Ajoutez une feuille de style qui change les couleurs et la police. Publiez-la gratuitement sur un hébergeur de pages statiques.

Indice — Enregistrez le fichier avec l'extension .html et ouvrez-le directement dans le navigateur : aucun logiciel spécial n'est nécessaire.

07Vérification des acquis

Pourquoi ne pas utiliser un titre juste pour grossir du texte ?

Parce que la balise porte un sens exploité par les moteurs de recherche et les lecteurs d'écran. Pour grossir sans hiérarchiser, on utilise le CSS.

À quoi sert la séparation HTML / CSS ?

À changer l'apparence de tout un site depuis un seul fichier, et à garder un contenu compréhensible même si le style ne se charge pas.

Intelligence artificielle

Comment une IA apprend

Ni magie ni conscience : des exemples, des ajustements, et des limites mesurables.

2 hDès 11 ansFiche I1

01Objectif

À la fin de cette séquence : Expliquer l'apprentissage supervisé avec ses propres mots, comprendre le rôle du jeu de test, et reconnaître un surapprentissage.

02L'essentiel

Apprendre, c'est ajuster à partir d'exemples

On montre des milliers de cas avec la bonne réponse. Le système ajuste ses réglages internes pour se tromper de moins en moins. Personne n'écrit les règles à la main.

Les données décident de tout

Un modèle entraîné sur des photos de chats en intérieur reconnaîtra mal un chat dans l'herbe. Ce qui manque dans les exemples manquera dans les résultats.

Il faut tester sur ce qu'il n'a jamais vu

On réserve une partie des exemples pour l'évaluation. Un système excellent sur ses données d'entraînement et médiocre sur les autres a mémorisé au lieu de comprendre : c'est le surapprentissage.

Un modèle ne sait pas qu'il ignore

Il produit toujours une réponse, avec le même aplomb qu'elle soit juste ou fausse. L'assurance du ton n'est jamais un indice de fiabilité.

03Le schéma

1Rassembler desexemples2Separer entrainementet test3Entrainer le modele4Mesurer sur le test5Corriger etrecommencer
Sauter l'étape 2 rend l'étape 4 mensongère : on mesure alors la mémoire du modèle, pas sa capacité à généraliser.

04À retenir

  • Pas de règles écrites à la main : des exemples et un ajustement automatique.
  • Ce qui manque dans les données manque dans les résultats.
  • Excellent à l'entraînement, mauvais au test = surapprentissage.

05Exercice

Avec un outil d'entraînement en ligne dans le navigateur, apprenez à un modèle à distinguer deux gestes de la main avec une trentaine d'exemples chacun. Testez ensuite avec un autre éclairage, ou une autre personne. Que se passe-t-il ?

Indice — Ajoutez des exemples dans les conditions qui échouent, et mesurez le gain : c'est exactement le métier.

06Vérification des acquis

Qu'est-ce que le surapprentissage ?

Le modèle a mémorisé ses exemples d'entraînement au lieu d'en extraire des régularités. Il excelle sur ce qu'il connaît et échoue sur du nouveau.

Pourquoi un modèle peut-il être injuste ?

Parce qu'il reproduit les régularités de ses données. Si celles-ci reflètent un déséquilibre ou un préjugé, le modèle l'apprend et l'applique à grande échelle.

Intelligence artificielle

Bien formuler une demande à une IA

La qualité de la réponse dépend surtout de la précision de la demande.

2 hTous publics, dès 12 ansFiche I2

01Objectif

À la fin de cette séquence : Structurer une demande efficace, fournir le contexte utile, itérer sur une réponse insuffisante, et savoir quand l'outil n'est pas adapté.

02L'essentiel

Quatre éléments font une bonne demande

Le rôle attendu, la tâche précise, le contexte nécessaire, le format voulu. Une demande vague produit une réponse vague : ce n'est pas un défaut de l'outil.

Donner des exemples vaut mieux qu'expliquer

Montrer deux résultats conformes à ce que vous attendez est plus efficace qu'un paragraphe de consignes abstraites.

Itérer plutôt que tout recommencer

« Raccourcis de moitié », « adopte un ton plus formel », « supprime les exemples ». Corriger par touches successives donne de meilleurs résultats qu'une nouvelle demande générale.

Savoir ce qu'il ne faut pas confier

Données personnelles de tiers, secrets professionnels, décisions qui engagent une responsabilité. Et rien de factuel sans vérification à la source.

03Le schéma

✕ Demande faibleParle-moi du climatEcris un texte sympaCorrige caFais un resumeC'est pour du travail✓ Demande efficaceExplique l'effet de serre a un enfant de 10 ansRedige une invitation chaleureuse, 80 motsCorrige l'orthographe sans changer le styleResume en 5 puces les decisions prisesPublic : conseil municipal, ton formel
La colonne de droite ne demande pas plus de mots, seulement les bons : à qui, pour quoi, sous quelle forme, dans quelle limite.

04À retenir

  • Rôle, tâche, contexte, format : les quatre éléments d'une demande utile.
  • Un exemple vaut dix consignes.
  • Rien de factuel sans vérification. L'outil rédige, il n'atteste pas.

05Exercice

Prenez une tâche d'écriture réelle. Formulez-la d'abord en une phrase vague, puis en précisant rôle, tâche, contexte et format. Comparez les deux résultats, puis améliorez le second par trois corrections successives.

Indice — Notez le temps passé : la version précise est presque toujours plus rapide au total, malgré la formulation plus longue.

06Vérification des acquis

Pourquoi une demande vague donne-t-elle une réponse vague ?

Parce que le système comble les manques par ce qui est statistiquement le plus courant. Sans contrainte, il produit le plus banal.

Que ne faut-il jamais confier à un outil d'IA en ligne ?

Les données personnelles de tiers, les informations confidentielles, et toute décision engageant une responsabilité juridique ou médicale.

Intelligence artificielle

Garder son jugement face à l'IA

Trois défauts structurels à connaître, et la méthode de vérification en trois questions.

2 hTous publics, dès 12 ansFiche I3

01Objectif

À la fin de cette séquence : Identifier une hallucination, reconnaître un biais, comprendre pourquoi l'assurance du ton ne prouve rien, et vérifier une information de manière autonome.

02L'essentiel

L'hallucination n'est pas une panne

Le système produit le mot le plus plausible, pas le plus vrai. Il peut inventer une référence, une citation, une loi — avec une syntaxe parfaite. C'est une conséquence de son fonctionnement, pas un défaut réparable.

Le biais vient des données, donc de nous

Le modèle reproduit les régularités du monde tel qu'il a été écrit, déséquilibres inclus, et les applique à très grande échelle.

La forme n'atteste pas le fond

Un texte fluide, structuré et assuré paraît fiable. Cette impression est un artefact d'écriture : elle ne renseigne en rien sur l'exactitude.

Vérifier en trois questions

Qui l'affirme à l'origine ? Où puis-je le lire directement ? Qui aurait intérêt à ce que je le croie ? Une réponse sans source vérifiable est une hypothèse, pas un fait.

03Le schéma

1Reponse obtenue2Est-ce verifiable ?3Chercher la sourceprimaire4Recouper une secondesource5Conclure ou ecarter
Cette chaîne s'applique à toute information, quelle qu'en soit l'origine — un moteur de recherche, un journal, une conversation. L'IA ne fait que rendre l'exercice plus nécessaire.

04À retenir

  • Une IA peut inventer avec aplomb. Sans source, une affirmation reste une hypothèse.
  • Le style ne prouve rien. Fluidité et exactitude sont indépendantes.
  • Trois questions : qui l'affirme, où le lire, qui y a intérêt.

05Exercice

Demandez à un outil d'IA trois références précises sur un sujet que vous connaissez bien — titre, auteur, année. Vérifiez chacune à la source. Notez combien existent réellement, et combien sont exactes dans le détail.

Indice — Vérifiez aussi les références qui existent : le titre est souvent réel mais l'année ou l'auteur inventés.

06Vérification des acquis

Qu'est-ce qu'une hallucination ?

Une affirmation fausse produite avec assurance, parce que le système génère l'énoncé le plus plausible et non le plus exact. Elle ne s'accompagne d'aucun signal d'incertitude.

Pourquoi ne peut-on pas se fier à l'assurance du ton ?

Parce que le ton est une propriété du texte produit, indépendante de la véracité. Le système écrit aussi bien une chose vraie qu'une chose fausse.

Cryptographie

La machine Enigma

Comment les nazis chiffraient leurs messages — et comment Alan Turing les a cassés.

5 min · interactifDès 10 ansFiche C1

01Objectif

À la fin de cette séquence : Expliquer le principe d'un chiffrement à rotors, comprendre pourquoi Enigma était considérée incassable, et simuler le chiffrement d'un message.

02L'essentiel

Un chiffrement qui se transforme à chaque lettre

Les anciens chiffrements (César, Vigenère) remplacent toujours A par la même lettre. Enigma tourne ses rotors à chaque frappe : la première lettre et la deuxième ne subissent pas le même codage. C'est ce qui le rendait, a priori, indéchiffrable sans la machine.

Trois rotors qui avancent comme un compteur kilométrique

Le rotor de droite tourne à chaque touche. Quand il a fait un tour complet, il entraîne le rotor du milieu, qui entraîne à son tour le rotor de gauche. Plus de 150 000 positions distinctes possibles avant de se répéter.

Le réflecteur — la faille fatale

Le signal repart en sens inverse via un réflecteur fixe. Conséquence : A ne peut jamais s'encoder en A. Les équipes de Bletchley Park ont exploité cette propriété pour réduire l'espace de recherche de milliards à des milliers de cas.

Alan Turing et la Bombe

En 1940, Turing conçoit une machine électromécanique qui exploite les répétitions prévisibles des messages (météo, formules rituelles) pour tester des milliers de réglages par minute. Enigma est cassé en 1941. La guerre est raccourcie d'au moins deux ans selon les historiens.

03Le schéma

1Touche frappee2Tableau de fiches(Steckerbrett)3Rotors (aller)4Reflecteur (UKW)5Rotors (retour)6Lampe s'allume
Le signal traverse deux fois les rotors — aller et retour — via le réflecteur. Chaque frappe avance au moins un rotor : la même touche frappée deux fois de suite produit deux lettres différentes.

04À retenir

  • Jamais la même lettre que soi-même : A ne s'encode jamais en A. Bletchley en a fait la première faille à exploiter.
  • Le réglage change chaque jour à minuit selon un livre de codes mensuel. Capturer ce livre était une priorité militaire absolue.
  • La Bombe de Turing n'est pas un ordinateur : c'est une machine dédiée à parcourir les réglages possibles, exploitant les fautes d'inattention des opérateurs.

05Exercice

Sur la page interactive, chiffrez le mot ENIGMA. Notez le résultat. Rechiffrez ce résultat avec exactement les mêmes réglages de départ. Que se passe-t-il ? Expliquez pourquoi.

Indice — La machine est symétrique : chiffrer la sortie avec les mêmes réglages redonne l'entrée. C'est à la fois sa force (pas besoin d'un déchiffreur séparé) et l'une de ses faiblesses.

06Vérification des acquis

Pourquoi Enigma était-elle considérée incassable ?

Avec 3 rotors parmi 5, le réflecteur et le tableau de fiches, le nombre de réglages dépasse 10²³. Un humain mettant 1 seconde par essai prendrait des milliards d'années. C'est la machine — la Bombe — qui a changé l'équation.

Qu'est-ce que la faiblesse du message prévisible ?

Les opérateurs finissaient souvent leurs messages par une formule fixe. Connaître une partie du texte en clair et son chiffré correspondant permettait d'éliminer des milliards de réglages impossibles — c'est ce que les cryptanalystes appelaient un 'crib'.

Cryptographie

Chiffrement contemporain

AES, RSA, clés publiques — ce qui protège réellement vos communications.

2 hDès 14 ansFiche C2

01Objectif

À la fin de cette séquence : Distinguer chiffrement symétrique et asymétrique, expliquer comment HTTPS protège une connexion, et comprendre ce que représente une clé de 256 bits.

02L'essentiel

Symétrique : la même clé pour chiffrer et déchiffrer

AES-256 est le standard mondial. Une clé de 256 bits représente 2²⁵⁶ combinaisons — plus que le nombre d'atomes dans l'univers observable. Rapide, mais les deux parties doivent partager la clé sans se rencontrer : le problème fondamental de l'échange de clés.

Asymétrique : une clé publique, une clé privée

RSA et la cryptographie sur courbes elliptiques (ECC) résolvent l'échange de clés. Vous publiez votre clé publique — chacun peut l'utiliser pour vous chiffrer un message — mais seule votre clé privée peut le déchiffrer. La sécurité repose sur la difficulté mathématique de factoriser de très grands nombres.

TLS — la poignée de main invisible

Quand le cadenas s'affiche, HTTPS a fait en quelques millisecondes : vérification du certificat, échange de clé asymétrique, puis session symétrique. Ce mariage des deux méthodes est la base de tout commerce en ligne et de toute messagerie sécurisée.

Les hachages — empreintes à sens unique

SHA-256 transforme n'importe quel fichier en une empreinte de 64 caractères hexadécimaux. Changer un seul bit change entièrement l'empreinte. On ne peut pas retrouver le fichier depuis l'empreinte : ils servent à vérifier l'intégrité, jamais à stocker un secret récupérable.

03Le schéma

✕ Symetrique (AES-256)Meme cle pour chiffrer et dechiffrerTres rapide — gigaoctets par secondeProbleme : echanger la cle de facon sureUsage : chiffrement de fichiers, session HTTPSEx : disque chiffre, VPN✓ Asymetrique (RSA / ECC)Cle publique pour chiffrer, privee pour dechiffrer1000× plus lent qu'AESLa cle publique peut etre publiee partoutUsage : echange de cle, signatures numeriquesEx : HTTPS, SSH, email signe
Dans la pratique, les deux sont combinés : l'asymétrique établit un secret commun, le symétrique chiffre le contenu. C'est exactement le protocole TLS utilisé à chaque connexion HTTPS.

04À retenir

  • AES-256 : symétrique, 2²⁵⁶ combinaisons, indéchiffrable par force brute avec la technologie actuelle.
  • RSA/ECC : asymétrique, résout l'échange de clés sans se rencontrer, mais lent.
  • TLS combine les deux : asymétrique pour la poignée de main, symétrique pour la session.
  • Un hachage ne chiffre pas : il empreinte sans retour possible. SHA-256 ≠ AES.

05Exercice

Dans la console du navigateur (F12 → Console), tapez : window.crypto.subtle.generateKey({name:'AES-GCM',length:256},true,['encrypt','decrypt']).then(k=>crypto.subtle.exportKey('raw',k)).then(b=>console.log(btoa(String.fromCharCode(...new Uint8Array(b))))). Vous venez de générer une vraie clé AES-256 dans votre navigateur. Elle n'a jamais circulé sur le réseau.

Indice — La clé générée est unique, aléatoire et ne réapparaîtra jamais. C'est exactement ce que fait votre navigateur à chaque nouvelle session HTTPS.

06Vérification des acquis

Pourquoi ne pas tout chiffrer en asymétrique ?

Parce que c'est mille fois plus lent qu'AES et que les messages chiffrables sont limités à la taille de la clé. L'asymétrique sert à établir un secret commun — la clé symétrique — et le symétrique fait le vrai travail de chiffrement.

Qu'est-ce qu'un certificat TLS ?

Un document signé par une autorité reconnue qui atteste que la clé publique présentée appartient bien au bon domaine. Sans lui, rien ne prouve que vous parlez au bon serveur, même si la connexion est chiffrée.

Cartes procédurales

Générer un monde plutôt que le dessiner

Ce que veut dire « procédural », et pourquoi une règle vaut mieux qu'un dessin.

1 h 30Dès 13 ans, joueurs, curieux du codeFiche M1

01Objectif

À la fin de cette séquence : Distinguer une carte dessinée d'une carte générée, expliquer le rôle de la graine aléatoire, et décrire une carte sous forme de règles plutôt que de contenu.

02L'essentiel

Dessiner, c'est produire un résultat ; générer, c'est produire une règle

Une carte dessinée est un objet fini : elle sera identique à chaque partie. Une carte générée est une recette — « une montagne au centre, percée de trois passages » — que la machine interprète différemment à chaque lancement. Le travail se déplace du contenu vers la contrainte.

La graine rend le hasard reproductible

Un générateur ne tire pas un hasard pur : il part d'un nombre, la graine. Même graine, même carte, à l'identique. C'est ce qui permet à huit joueurs en réseau de voir exactement le même terrain, et à un développeur de rejouer un bug.

Le vrai métier : contraindre sans figer

Trop de contraintes et toutes les parties se ressemblent ; trop peu et la carte devient injouable. Un générateur réussi produit des cartes différentes mais toutes équitables — c'est un travail d'équilibriste, pas de dessinateur.

Une carte se décrit par couches successives

On pose d'abord un terrain de base, puis le relief, puis l'eau, puis les ressources, puis les joueurs. Chaque couche écrase partiellement la précédente : l'ordre change le résultat. Une rivière tracée après les départs ne recouvre pas les mêmes cases qu'une rivière tracée avant.

03Le schéma

1Terrain de base2Relief3Eau et ponts4Ressources5Départs joueurs
L'ordre n'est pas cosmétique : chaque couche peut recouvrir la précédente. Inverser deux étapes produit une autre carte, parfois cassée.

04À retenir

  • Une carte générée est une règle, pas un dessin. On décrit des contraintes, la machine produit le résultat.
  • Même graine, même carte. C'est ce qui rend le multijoueur et le débogage possibles.
  • L'ordre des couches compte autant que les couches elles-mêmes.

05Exercice

Prenez une carte de jeu que vous connaissez. Écrivez-la en cinq règles maximum, sans jamais nommer un lieu précis. Exemple : « deux camps séparés par une rivière, franchissable en deux points ». Faites lire vos règles à quelqu'un : dessine-t-il la même carte que vous ?

Indice — Si votre voisin dessine autre chose, ce n'est pas un échec — c'est exactement ce que fait le générateur. La question est de savoir si sa version reste jouable.

06Vérification des acquis

Pourquoi ne pas simplement utiliser un hasard pur ?

Parce qu'il serait impossible de rejouer la même carte. Sans graine, deux joueurs en réseau généreraient des terrains différents, et un bug observé une fois serait introuvable.

Qu'est-ce qui distingue une bonne carte générée d'une mauvaise ?

L'équité malgré la variation. Chaque partie doit être différente, mais aucun joueur ne doit se retrouver enclavé ou privé de ressources par le tirage.

Cartes procédurales

La grille, matière première du terrain

Comment un tableau de cases devient une montagne, une rivière ou une forêt.

1 h 30Dès 13 ansFiche M2

01Objectif

À la fin de cette séquence : Manipuler une grille en deux dimensions, comprendre la notion de type de terrain, et faire croître une zone depuis un point de départ.

02L'essentiel

Une carte, c'est un tableau à deux entrées

Ligne et colonne. Chaque case contient une étiquette : plaine, montagne, rivière. Rien de plus. Toute la richesse visuelle du jeu est reconstruite ensuite à partir de ces étiquettes — la grille est un plan, pas une image.

Le type de terrain porte bien plus que sa couleur

Une étiquette décide de la hauteur du sol, du fait qu'on puisse marcher dessus, et parfois de ce qui y pousse. Une case « or » ne dessine pas de l'or : elle déclenche l'apparition d'un gisement dans un rayon autour d'elle.

Faire croître une zone plutôt que la dessiner

Pour créer une île ou un massif, on ne trace pas un contour : on part d'une case et on s'étend de proche en proche, un certain nombre de fois. Un paramètre règle la forme : compacte et ronde, ou ramifiée et découpée.

Le franchissable et l'infranchissable

C'est la distinction structurante. Une montagne infranchissable est un mur ; un bosquet ordinaire ne l'est pas. Confondre les deux, c'est croire avoir fermé un passage qui reste ouvert — ou l'inverse, enfermer un joueur sans le vouloir.

03Le schéma

Types de terrainFranchissablePlaineCollinesPlateauBloquantMontagne infranchissableBosquet denseRivièreDéclencheurCase ressourceDépart joueurSite neutre
Trois familles, trois rôles. Les cases « déclencheur » ne dessinent rien : elles font apparaître des objets autour d'elles au moment de la génération.

04À retenir

  • Une case ne contient qu'une étiquette. Le décor est reconstruit à partir d'elle.
  • Croître, ne pas tracer. Une zone naturelle s'obtient par expansion depuis un point.
  • Franchissable ou non : c'est la propriété qui décide de la jouabilité.

05Exercice

Sur une feuille quadrillée de 20 × 20, posez un point au centre et coloriez de proche en proche 40 cases, en choisissant au hasard une case voisine à chaque fois. Recommencez en vous interdisant de vous éloigner de plus de 5 cases du centre. Comparez les deux formes.

Indice — La première part en filaments, la seconde reste compacte. C'est exactement le paramètre de forme des générateurs : liberté d'expansion contre compacité.

06Vérification des acquis

Pourquoi une carte se code-t-elle en étiquettes plutôt qu'en images ?

Parce qu'une étiquette porte du sens exploitable : on peut demander « toutes les cases franchissables » ou « toutes les cases voisines d'une rivière ». Une image ne répond pas à ces questions.

Que change le paramètre de forme lors d'une croissance ?

Il décide si l'on consomme la frontière dans l'ordre — ce qui donne une masse ronde et compacte — ou au hasard, ce qui donne une forme ramifiée, découpée, d'aspect plus naturel.

Cartes procédurales

L'équilibre : ce qui rend une carte jouable

Accessibilité, goulets, ressources : les trois pièges qui cassent une carte.

1 h 30Dès 13 ans, joueurs de stratégieFiche M3

01Objectif

À la fin de cette séquence : Vérifier qu'une carte est jouable avant de la tester, en contrôlant l'accessibilité, la praticabilité et la répartition des ressources.

02L'essentiel

Le défaut le plus grave est invisible à l'œil

Une carte peut être magnifique et injouable : un joueur enfermé derrière un relief, ou deux camps qui ne peuvent pas se rejoindre. On ne le voit pas en regardant — on le vérifie en parcourant la carte de proche en proche depuis chaque départ.

Un goulet n'existe que s'il est vraiment étroit

Un passage censé être un point de passage obligé perd tout son sens s'il en existe un second à côté, ou si le relief qui l'entoure est franchissable. Compter les passages réels vaut mieux que compter ceux qu'on a voulu créer.

La proportion praticable est un signal fiable

En dessous d'un tiers de terrain praticable, une carte terrestre devient étouffante. Mais le seuil dépend du type : une carte navale est majoritairement de l'eau sans être cassée pour autant — juger sans contexte produit de faux diagnostics.

L'équité prime sur la symétrie

Une carte parfaitement symétrique est équitable mais ennuyeuse. L'objectif est que chaque joueur dispose d'un accès comparable aux ressources et d'une exposition comparable aux attaques, sans que les positions soient identiques.

03Le schéma

✕ Carte casséeUn départ enclavéRivière sans aucun pontTrop peu de terrain praticableRessources toutes du même côtéGoulet contournable ailleurs✓ Carte saineTous les départs reliésChaque coupure a son passagePraticabilité adaptée au typeAccès comparable aux ressourcesLes goulets sont les seuls passages
Les cinq contrôles se vérifient par le calcul, avant de lancer la moindre partie.

04À retenir

  • Vérifier l'accessibilité d'abord. Une carte où un joueur est enfermé est perdue, quelle que soit sa beauté.
  • Compter les passages réels, pas ceux qu'on a voulu créer.
  • Le seuil de praticabilité dépend du type de carte : une carte navale n'est pas une carte cassée.

05Exercice

Reprenez votre carte quadrillée. Choisissez quatre cases de départ. Depuis la première, coloriez toutes les cases franchissables atteignables de proche en proche. Les trois autres départs sont-ils dans la zone coloriée ?

Indice — Cette opération s'appelle un parcours en largeur. C'est exactement ce que fait un vérificateur automatique — et c'est le seul moyen sûr de détecter un joueur enclavé.

06Vérification des acquis

Comment détecter un départ enclavé sans lancer le jeu ?

En partant de ce départ et en s'étendant de proche en proche à toutes les cases franchissables. Si les autres départs ne sont pas atteints, ils sont isolés.

Pourquoi une carte navale n'est-elle pas jugée comme une carte terrestre ?

Parce que l'eau y est un moyen de transport, pas un obstacle. Des départs séparés par la mer y sont normaux, alors que sur une carte terrestre ce serait un défaut bloquant.

Cartes procédurales

Vérifier par le code, sans lancer le jeu

Simuler, mesurer, corriger : la boucle courte qui fait gagner des heures.

2 hDès 14 ans, initiation au code utileFiche M4

01Objectif

À la fin de cette séquence : Comprendre l'intérêt d'un simulateur maison, savoir ce qu'il peut prouver et ce qu'il ne peut pas, et lire un rapport d'analyse automatique.

02L'essentiel

Tester dans le jeu coûte des minutes ; simuler coûte des millisecondes

Lancer le jeu, charger une partie, observer, quitter : plusieurs minutes par essai. Reproduire la génération dans un petit programme permet de tester cent variantes dans le temps d'un seul essai réel.

Une approximation utile vaut mieux qu'une exactitude impossible

Le simulateur ne reproduit pas le moteur du jeu au pixel près — il n'en a pas les moyens. Mais il reproduit fidèlement la structure : où est le relief, où passent les couloirs, qui démarre où. C'est suffisant pour repérer une carte cassée.

Mesurer, c'est transformer une impression en fait

« La carte a l'air encombrée » n'est pas exploitable ; « 31 % de terrain praticable » l'est. Un rapport chiffré permet de comparer deux versions et de savoir si un réglage a amélioré ou dégradé la carte.

Un outil honnête dit ce qu'il ne sait pas

Le pire défaut d'un vérificateur est de deviner en silence. Devant une instruction qu'il ne reconnaît pas, il doit la signaler plutôt que l'ignorer — sinon il rend un rapport rassurant sur une carte qu'il n'a pas comprise.

03Le schéma

Boucle courte1Décrire la carte2Simuler3Lire le rapport4Corriger un réglage
Quelques secondes par tour. Le jeu n'intervient qu'à la toute fin, pour la validation réelle — et non plus à chaque essai.

04À retenir

  • La boucle courte change la méthode : on explore au lieu de deviner.
  • Le simulateur prouve la structure, pas le rendu final. Connaître cette limite évite les mauvaises surprises.
  • Un chiffre remplace une impression et rend deux versions comparables.

05Exercice

Prenez une carte que vous avez décrite en règles. Faites-en trois variantes en changeant un seul paramètre à chaque fois (le nombre de passages, la taille du relief, le nombre de ponts). Prédisez par écrit l'effet de chaque changement avant de le tester.

Indice — L'écart entre votre prédiction et le résultat est l'information la plus précieuse : c'est exactement là que se cache une hypothèse fausse sur le fonctionnement du générateur.

06Vérification des acquis

Pourquoi ne pas viser un simulateur parfaitement fidèle ?

Parce que reproduire un moteur de jeu complet demanderait plus de travail que la carte elle-même, pour un gain nul : les défauts que l'on cherche — enclavement, coupure, goulet manquant — sont visibles sur une approximation structurelle.

Que doit faire un vérificateur devant une instruction inconnue ?

La signaler explicitement. Ignorer en silence produit un rapport faussement rassurant sur une carte que l'outil n'a pas comprise.

Cartes procédurales

Lire le code des autres, dans les deux sens

Écrire un générateur est une chose ; comprendre celui d'un autre en est une autre.

2 hDès 14 ans, prolongement PythonFiche M5

01Objectif

À la fin de cette séquence : Analyser un script de génération existant, en extraire l'intention, et comprendre pourquoi une représentation intermédiaire évite de tout réécrire.

02L'essentiel

Lire du code est une compétence distincte de l'écrire

Devant le script d'un autre, on ne cherche pas la syntaxe mais l'intention : quelles couches, dans quel ordre, avec quelles contraintes. Le reste n'est que la manière de l'exprimer.

Le même effet s'écrit de dix façons

Trois passages peuvent être une boucle, ou une liste écrite à la main. Les positions peuvent être des nombres ou des variables calculées. Un lecteur — humain ou programme — doit reconnaître l'intention derrière ces styles.

La représentation intermédiaire, pivot du va-et-vient

Plutôt que de traduire directement d'un langage à l'autre, on passe par une description neutre : « une rivière au milieu, deux ponts ». De là on peut produire du code, un aperçu, une analyse — et l'inverse : partir d'un code pour retrouver la description.

Faire l'aller-retour est le meilleur test

Si l'on écrit un code depuis une description, qu'on le relit, et qu'on retombe sur la même description, la compréhension est prouvée. C'est un contrôle bien plus solide qu'une lecture à l'œil.

03Le schéma

Description en françaisl'intentionReprésentation neutrele pivotCode du jeuune expression parmi d'autresAperçu et analysela vérificationbase matérielle en bas · usage en haut
Le pivot central permet d'aller dans les deux sens. Sans lui, chaque nouvelle sortie exigerait de tout réécrire depuis le départ.

04À retenir

  • Chercher l'intention, pas la syntaxe, quand on lit le code d'un autre.
  • Un pivot neutre évite de multiplier les traducteurs entre chaque paire de formats.
  • L'aller-retour prouve la compréhension : écrire, relire, retomber sur la même description.

05Exercice

Échangez votre description de carte en cinq règles avec quelqu'un. Chacun rédige le déroulé détaillé de la carte de l'autre, étape par étape. Comparez ensuite avec les règles d'origine : qu'avez-vous ajouté ou perdu en route ?

Indice — Ce qui se perd est presque toujours implicite chez l'auteur — l'ordre des couches, ou une contrainte qu'il jugeait évidente. C'est là que les malentendus naissent, en pédagogie comme en informatique.

06Vérification des acquis

Pourquoi passer par une représentation intermédiaire ?

Pour découpler l'entrée de la sortie. Avec un pivot, ajouter un nouveau format de sortie ne demande qu'un traducteur ; sans pivot, il en faut un pour chaque paire de formats existants.

Comment prouver qu'on a bien compris un script ?

Par l'aller-retour : le relire pour en extraire une description, régénérer un script depuis cette description, et vérifier qu'il produit le même résultat.